Expreso de Media Luna

Preguntas frecuentes

1. ¿Qué es Expreso de Media Luna (EML)?
2. ¿Existen experiencias con otros programas anteriores que tengan un funcionamiento similar a EML?
3. ¿Cómo se juega?
4. ¿Cuáles son las habilidades de pensamiento que el alumno ejercita y desarrolla al jugar EML?
5. ¿ Qué dinámicas de trabajo se promueven al usar EML?
6. ¿Cómo se aprovecha la tecnología informática y de multimedios para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje y cómo apoya EML una visión actualizada de la educación a partir de cómputo?
7. ¿Cómo apoya EML una visión actualizada de la educación a partir de la tecnología informática?
8. ¿Qué temas se tratan en EML?
9. ¿A partir de qué grado escolar es posible usar EML?
10. ¿Para qué materias se puede usar EML?
11. ¿Qué apoyos se ofrecen para lograr el uso adecuado de la solución EML?
12. ¿Cuántos alumnos pueden trabajar simultáneamente con una sola computadora durante una sesión de EML?
13. ¿Para el maestro es difícil operar el programa?
14. ¿ Qué tipo de trabajo en Internet se puede derivar del uso de EML?
15. ¿Es económica la solución del EML?
16. ¿Cuánto cuesta el programa EML?
17. ¿Qué tipo de computadora se requiere para usar EML?
18. ¿Cuáles son los riesgos de no instrumentar una solución tipo EML?

1. ¿Qué es Expreso de Media Luna (EML)?

EML es un juego educativo desarrollado en CD-ROM para computadoras multimedios, a través del cual se promueven habilidades de pensamiento fundamentales para el desarrollo de nuestros jóvenes y niños, como son la aptitud y disposición para la investigación, y las capacidades de análisis, de síntesis y de crítica. El juego, cuyo contexto se basa en una perspectiva amplia de la geografía humana de México, propone, por parte de sus usuarios (maestros y alumnos), un intenso trabajo colaborativo, con el objeto de resolver estratégicamente misiones de viaje "virtuales" por más de 170 localidades del país.

El principio educativo de EML es el de hacer significativo el aprendizaje, es decir, de convertir a la información proporcionada a los alumnos en conocimiento efectivo y no dejarla como mero dato para memorizar, dado que esto último, poco ayuda a desarrollar la capacidad del alumno para correlacionar lógicamente la información y que ésta, a su vez, le sea útil en el desarrollo de sus actividades cotidianas .

ir arriba

2. ¿Existen experiencias con otros programas anteriores que tengan un funcionamiento similar a EML?

Si. El diseño de este juego se ha basado en las propuestas de cómputo en el aula (The one computer classroom), desarrolladas por Snyder y Dockterman, y en programas concretos como International Inspirer (Geografía mundial), y National Inspirer (Geografía de los EE. UU.), entre otros. Cabe destacar que dicha propuesta se ha llevado a cabo en los Estados Unidos desde hace más de 5 años con gran éxito .

ir arriba

3. ¿Cómo se juega?

Al iniciar una sesión de trabajo con EML, cada equipo pasará a la computadora y recibirá una misión. El objetivo del juego es ganar puntos viajando por distintos poblados de la República Mexicana. La misión le indicará a cada equipo una localidad de origen y un criterio que describe un posible destino del viaje (por ejemplo: una ciudad localizada a gran altura) al que se debe procurar llegar para ganar puntos. También se proporcionarán criterios descriptivos de ciudades que, en caso de pasar por ellas, permitirán obtener puntos adicionales. Al tomar nota de su misión, cada equipo dejará la computadora libre (de esta manera los equipos participantes se turnan en el uso de la computadora) para consultar la información contenida en sus materiales de apoyo con el objeto de resolver la misión de la mejor manera posible. Al terminar su plan de viaje, pasarán de nuevo por turnos a la computadora para realizar su viaje virtual y obtener sus resultados finales. EML permite la participación de uno a nueve equipos por sesión. Cada uno de estos puede ser integrado por uno o hasta cinco jugadores.

Dado el énfasis con respecto al aprendizaje colaborativo con que fue elaborado Expreso, se sugiere conformar cada equipo con dos o más jugadores. Se estima que bajo circunstancias normales en un aula o en un laboratorio de cómputo, un juego completo de EML dura mínimo dos horas.

ir arriba

4. ¿Cuáles son las habilidades de pensamiento que el alumno ejercita y desarrolla al jugar EML?

Uno de los problemas principales de la enseñanza tradicional consiste en que ésta ha separado tanto las áreas de conocimiento entre sí y a éstas con respecto a la vida diaria. Así, el alumno muchas veces se encuentra ante la dificultad de relacionar el contenido de una materia escolar con otra (tómese, por ejemplo el caso de las Matemáticas con respecto a las Ciencias Sociales) y lo que es más preocupante: el alumno no logra vincular sus conocimientos escolares con la problemática que le es inmediata; es decir, con su entorno social, familiar, cultural, político y económico.

Así pues, se aprende, por parte del estudiante, a hacer cálculos de diversa complejidad; asimismo, se memorizan fechas históricas, nombres de ríos, de climas y capitales de estados. Pero lo que difícilmente se aprende aquí es a contextualizar la información, es decir, a enlazar datos (que en un principio se encuentran separados) en un ámbito que los haga interesantes, útiles, importantes y significativos para el alumno en su circunstancia cotidiana. Es aquí donde entra EML, ya que gracias a su enfoque (el de la sociogeografía de México), invita a los alumnos a pensar y trabajar en la resolución de problemas que les atañen directamente, como jóvenes en sus localidades y como mexicanos. Con la ayuda de fotografías, animación por computadora y música regional, EML proporciona elementos a los cuales asociar la información estadística, alejándola del carácter abstracto con que generalmente se le circunscribe. Por otra parte, al ser jugado en conjunto, EML promueve el aprendizaje colaborativo y fomenta las habilidades de comunicación y planeación estratégica, así como de investigación, dado que para resolver las diferentes misiones es necesario investigar y aprender a leer y relacionar, lógica y críticamente, la información de mapas, tablas, gráficas e índices estadísticos en los materiales impresos de apoyo que los alumnos emplean para jugar. Además, todo el proceso de trabajo en EML se vuelve entretenido e interesante por su ambiente innovador de colaboración y competencia.

ir arriba

5. ¿ Qué dinámicas de trabajo se promueven al usarEML?

El programa está orientado principalmente a las estrategias de aprendizaje colaborativo, en las que se promueven distintos valores del trabajo en equipo, como el respeto a las opiniones de los compañeros, el intercambio de información y la iniciativa en la toma de decisiones. También, se fomentan actividades de seguimiento que desarrollan habilidades de investigación, análisis, y síntesis de distintos tipos de información. Al mismo tiempo, el maestro consolida el uso de otras herramientas como procesadores de palabras, hojas de calculo e inclusive aplicaciones para Internet.

ir arriba

6. ¿Cómo se aprovecha la tecnología informática y de multimedios para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje y cómo apoyaEML una visión actualizada de la educación a partir de cómputo?

La forma de enseñanza-aprendizaje que conocemos generalmente es lineal (es decir, se parte siempre desde un mismo principio y siempre de la misma manera) y generalmente de un sólo sentido (el maestro es el que sabe y los alumnos juegan un papel pasivo en este proceso). El desarrollo de la ciencia y la tecnología en estos últimos tiempos nos han enseñado que la realidad no es así: no hay una sola forma de abordar los problemas ni una sola forma de resolverlos. Más aún, dada la velocidad en la que el conocimiento se difunde a través de las nuevas tecnologías (el CD-ROM, y el Internet son ejemplos de ello), las habilidades más requeridas no son los de memorización ni erudición (dado que muchos conocimientos corren el riesgo de ser obsoletos en poco tiempo), sino las de resolver con eficacia las dificultades que tengan lugar en un determinado espacio y momento, así como las que nos ayudan a adaptarnos rápidamente a nuevas situaciones. Las nuevas tecnologías, entre las que se encuentran las de la informática y los multimedios (uso de imágenes, videos, sonido, música, etc.), contribuyen de manera esencial, a enriquecer los procesos educativos al permitir emprender la investigación de un determinado tema desde varias perspectivas. Así las cosas, los procesos de investigación, de enseñanza y de aprendizaje pasan de ser una mera repetición a una actividad cautivante tanto para maestros como alumnos: aprender a aprender, aprender por descubrimiento.

ir arriba

7. ¿Cómo apoya EML una visión actualizada de la educación a partir de la tecnología informática?

Lo expuesto en la respuesta anterior, puede convertirse en un proceso caótico si no pensamos en una instancia que ayude a distinguir entre la información que es útil para determinada circunstancia y la que no lo es. De ahí la importancia del papel del maestro en la educación, que en lugar de verse reducida con el arribo de las nuevas tecnologías, es enriquecida y potenciada por éstas. De ahí también la importancia de EML, que coloca a los niños y jóvenes en un medio de tecnología de punta, sin olvidar lo que es imprescindible en el entorno inmediato en que nos desenvolvemos y lo que es la labor más importante de la educación: Hacer de México un mejor lugar donde vivir.

ir arriba

8. ¿Qué temas se tratan en EML?

EML se basa en información estadística y geográfica general de 178 localidades con más de 25,000 habitantes en la República Mexicana, tales como población, ubicación geográfica, altura, crecimiento poblacional y tasa de analfabetismo. Adicionalmente, EML abarca en cada juego distintos temas referidos a las siguientes áreas de conocimiento: Sociedad y Salud, Historia y Cultura, Economía y Política, Medio físico y Ecología. Con lo anterior, EML abarca gran parte de la currícula recomendada por la Secretaría de Educación Pública desde el cuarto grado de primaria hasta el tercero de secundaria.

ir arriba

9. ¿A partir de qué grado escolar es posible usarEML?

A partir del 4o. grado de primaria.

ir arriba

10. ¿Para qué materias se puede usar EML?

Se ha hecho una clasificación de tres niveles para determinar el grado de relación de EML con respecto a la currícula de la SEP. A continuación se presentan las materias relacionadas con el programa. Cada una tiene de uno a tres asteriscos que indican la vinculación con los programas oficiales:

Tangencial (*) Indirecta (**) Muy directa (***)

Primaria:

4o. Historia (*), Geografía (***) y Educación Cívica (**)
5o. Historia (*), Geografía (**) y Educación Cívica (**)
6o. Historia (*), Geografía (***) y Educación Cívica (**)

Secundaria:
1o. Español (**), Civismo (**), Historia (*), Geografía (***), Matemáticas (**) y Biología (*)
2o. Español (**), Civismo (**), Historia (*), Geografía (***), Matemáticas (**), Biología (*) y Física (*)
3o. Matemáticas (**) y Química (*)

ir arriba

11. ¿Qué apoyos se ofrecen para lograr el uso adecuado de la solución EML?

El paquete incluye un Instructivo, una Guía del Maestro y 9 Guías de Consulta.

12. ¿Cuántos alumnos pueden trabajar simultáneamente con una sola computadora durante una sesión de EML?

En una sesión de trabajo con EML pueden participar hasta 45 alumnos, aunque es posible trabajar con más.

ir arriba

13. ¿Para el maestro es difícil operar el programa?

No. En menos de 15 minutos un maestro, sin ningún conocimiento técnico, puede familiarizarse con el manejo del equipo para así iniciar el trabajo rápidamente con sus alumnos.

ir arriba

14. ¿ Qué tipo de trabajo en Internet se puede derivar del uso de EML?

Internet es un medio que se destaca por su riqueza en contenidos y alcance en comunicación. Esto, que resulta ser su gran ventaja, para el ambiente escolar puede ser problemático. La mayoría de las escuelas tienen, aún, una limitada infraestructura tecnológica (sobre todo las públicas) y los tiempos disponibles para que se tenga acceso a la misma definitivamente no son ilimitados. Con base en lo anterior, al desarrollar EML, se tomó en cuenta que es importante contar con actividades que organicen el acceso a Internet de forma que se logre el máximo provecho. Con EML, se puede proponer a los alumnos la realización de actividades muy concretas que resultan en el uso racional del Internet en términos de organización de tiempo y acceso compartido. Entre ellas:

a) Correo electrónico: Se fomenta la comunicación con otras escuelas del país que estén usando EML, para intercambiar información e ideas relacionadas a los temas tratados en las sesiones de juego. Con este tipo de actividad se estrechan los contactos entre estudiantes y sus comunidades escolares, que de otra manera estarían distantes, para conocerse mejor.

b) Consulta específica a sitios relacionados a los temas de EML: es de gran importancia que los estudiantes de hoy desarrollen capacidades sistemáticas de investigación continua, interpretación y síntesis de grandes acervos de información para lograr una visión integral de su entorno vital. EML da recomendaciones de sitios específicos que permiten un acercamiento gradual a este tipo de dinámica para que no se vean rebasados o frustrados en sus primeros acercamientos al Internet.

c) Desarrollo de paginas WEB: Con EML los estudiantes desarrollan nociones de manejo de información sociogeográfica a partir de la tecnología informática y con la naturaleza no lineal de dicha información. Al hacerlo, podrán enriquecer sus conceptos para desarrollar un sinfín de temáticas en un sitio relacionado a su escuela, su comunidad o su región. Considerando lo anterior, Edumundo coordinará una red interescolar en la que se invitará a cada escuela o grupo de alumnos a que sean los autores del contenido y a ser parte de una gran comunidad nacional. En ella encontrarán espacios tradicionales tales como museos y datos interesantes de las ciudades, a la vez que podrán conocer imágenes, expresiones culturales, artísticas, así como una gran cantidad de pequeñas historias de vida, cuya suma nos permite acercarnos a un proyecto de nación común.

ir arriba

15. ¿Es económica la solución del EML?

EML es la solución más barata del mercado de cómputo para la educación, tomando en cuenta que con una sola computadora puede trabajarse con todo un grupo de alumnos. Por lo mismo, EML tiene una gran ventaja costo-beneficio en lo que se refiere a la hora-máquina. Basta con hacer el siguiente análisis comparativo: mientras que en la sesión típica de trabajo en el laboratorio de cómputo, el costo de la hora-máquina se obtiene al dividir el costo de cada computadora entre máximo 4 alumnos, con EML esta división es el costo del equipo entre 45 alumnos.

En un sólo día, con seis horas de trabajo, se pueden involucrar a 135 estudiantes en torno a actividades con tecnología informática. Dependiendo de la marca del equipo de cómputo que se quiera adquirir, el precio de la solución total de EML está entre 8 y 17 mil pesos. También es importante destacar que por la facilidad técnica del uso de la computadora con EML, los costos de capacitación en informática para el personal docente se reducen enormemente.

ir arriba

16. ¿Cuánto cuesta el programa EML?

El precio del CD-ROM EML es de $1,950.00 pesos (más IVA). Se tiene un programa especial de descuentos para compras en volumen.

ir arriba

17. ¿Qué tipo de computadora se requiere para usar EML?

Los requerimientos mínimos de sistema son: Procesador Pentium a 166 mhz. 32 Mb. en memoria RAM, 6 MB disponibles en disco duro, multimedia y sistema operativo Windows 95 en adelante.

ir arriba

18. ¿Cuáles son los riesgos de no instrumentar una solución tipo EML?

EML es un punto de partida muy valioso considerando el estado que guarda el cómputo educativo con respecto a la reducida cultura informática entre docentes, la escasez de software educativo mexicano y los limitados recursos económicos que se tienen (no sólo para la inversión inicial sino para el mantenimiento). Si no existe un plan de adquisición que contemple estos tres factores, o no se tiene una solución integral como EML, los riesgos y costos subsecuentes son elevados y tienen efectos contraproducentes a mediano y largo plazo. Desde el punto de vista de la velocidad del avance y cambio tecnológico, un plan sin visión amplia de todo lo que implica el cómputo en la educación, nunca podrá instrumentarse de manera eficaz ya que los recursos quedan subutilizados. Estos recursos desaprovechados se convierten, con el transcurso del tiempo, en grandes pérdidas económicas y en muchas deficiencias en el ámbito académico. Se debe considerar la solución de EML como un proyecto de cimiento para el desarrollo de proyectos mayores o como complemento de los que ya están en marcha. En este sentido, es muy importante destacar que la solución EML de una computadora por escuela y el formato de laboratorio de cómputo no son excluyentes, es decir, EML potencia el uso del equipo de cómputo ya adquirido al poder ser utilizado por más alumnos y, por otra parte, resulta ser una solución completa y económica en planteles escolares con pocos recursos. Por último, se puede medir el valor de la solución EML en términos de la capacitación docente que se logra y, por ende, la rápida consolidación de la cultura informática entre los maestros que tiene lugar en cada plantel.

ir arriba

Conecta2
Misión 101
Misión del Conocimiento
Expreso de Media Luna
Conexión ambiental